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丸海てらむのスト6攻略日記です

波動拳! いち、にい、さん、波動拳! いち、……

キンバリー考察、差し合いの前ステ投げがやたら短く感じる問題、リュウ三種の神器考察、そして近めパリィからのラッシュについて考えた。けっこういろいろあったな。

まとめると、前ステ優秀だからキンバリーを触ってみたものの他が弱くて断念。特に打撃牽制が中スラと中Kくらいしかないのがキツい。奇襲技でどうにかするキャラっぽくて、自分には合ってなさそう。

差し合いでうろうろ歩いているときの前ステ投げは、前ステ投げ直前に相手が歩く時間+前ステと投げの発生までで相手が歩く時間を加味する必要があって、この時間めいっぱい後ろ歩きされてると仮定するともう3メモリとかのド密着からじゃないと後ろ歩きを投げられない、ということがわかった。下段で足を止める必要がある。下段のないときの後ろ歩きはとても固い。硬直から前ステ投げするにしても弱パンくらいの間合いは要る。後ろ歩きを咎めるのってかなり難しいなと思った次第。硬派なゲーム。

あと関係ないけど睡眠時間延ばしたらパフォーマンスめちゃ良くなった。よく寝よう。

ひとつの状況に対してちゃんと択になるように複数の選択肢を用意して、読まれないようにしようねという基本を改めて思った。一場面でひとつしか選択肢がないんだったら、それを読まれたら有利な場面が期待値マイナスになる。相手の択を網羅できてないんなら何もしないほうがマシ。ちゃんと読み合いを考え切って、択の中身と割合を読まれたとしても期待値プラスになるようにする。

波動について改めて考えた。弾は格ゲーの魂。2秒待つごとに1回撃てる。実戦でやると2秒ってかなり長いが、ちゃんと待とうと思った。

足刀とソバットと波動について、使える間合いを整理した。結論、弾抜け持ってる相手に対してでも波動が一番強そうだった。特に近い間合いにおいて。見てから飛べないしガードしても確定ないんだから、飛ばれない頻度でちゃんと撃とうと思った。弾抜け持ってる相手にも近い間合いでは普通に撃っていく。

 

そしてパリィラッシュ。これ次回の課題。遠目から生ラッシュで突っ込むのは止められるが、近い間合いで相手の技をパリィ取って、その後有利フレーム活かして前ステか技か歩き投げかガードか、ってとこでパリィをキャンセルしてラッシュに行く択が強そうだと思った。特に間合いが近いとき。パリィラッシュをちゃんとパリィの派生として使う。これできたらめちゃんこかっこいい。日曜のビーストカップ出るのでそのときまでに完成させたい攻略。そのために近めパリィの使いどころを考えたい。次回の課題。

まとめ部分ですらけっこう長くなってしまった。三点くらいに要約するか。

だいたいそんな記事でした。

 

 

 

 

 

 

全体的にいろんな択を狩れるのが大事っぽいということに気づき、キンバリーはどうだろうと改めて考えている。前ステが強く、疾駆けも使ってガードを崩せる。これが一番の長所。

疾駆け走りっぱなしがバクステを狩ってくれそう。ついでに。

 

前なんでキンバリーやめたんだっけ? 差し合いのパーツ少なすぎでしょ問題だろうか。

技なんて弱点のオンパレードなんだから、インパクトとか差し返しとか見てから行動とか飛びとか使っていろいろ黙らせられると思うんだよな。近い距離なら肘もあるし。

キンバリー自体の弱点は守りの弱さだと思うんだけど、モダンならかなりカバーできそうとかもある。

これだっけ。モダン適正微妙じゃね、ってやめたんだっけか。

 

差し合いのパーツ、牽制技らしい牽制技は立ち中Kと中スラくらいしかない。

中スラは間合いが合えばかなり強そう。前ステより若干遠いくらいの間合い。差し返しで使えないかな。

 

カジュアルで試してみたが、差し合いの弱そうさが思ったよりヤバい。ぶんぶん技置かれてれるところにどうやって咎めるんだっていう。

このゲーム、技の空振りってどうやって咎めるんだっけ? 差し返しか。後はより長い技で殴るとか。

 

リュウとかジェイミー使ってるころは長くて強い牽制技があって、それで良かったのだ。足刀、前大K、大パン。立ち大K、前大K。キンバリーには中スラと中Kしかない。

あと技ってかなりいろんな種類があって、ひとつひとつ対処法が難しい。意外と。これも整理すればそんなに種類なかったりするのかな。中足、大攻撃牽制、弾、突進技……みたいな。

 

そもそもキンバリーを使おうと思った理由は「前ステが1F短くて強そうだから」なんだけど、その1Fの強みのために失うものが大きすぎるかもしれない。牽制は弱いし弾はないし火力は低いし昇竜はない。

ジェイミーより強い点は疾駆けからの崩しを持っていることくらいだけど、これがどれくらい大事か。前ステが機能するなら別にいらないかもしれない。前ステを頑張れば止めれる相手に対して、疾駆けで中下もありますとなるとちょっと強いのかもしれない。

そもそも前ステって見えるのか? 改めて試してみる。前は見えないということで結論付けたけど、本当にそうか。

前ステ投げを4Fで潰すのだったら21F確認で良くなる。このへんもうギリギリだ。いけるんじゃないか? しかしなんでこんなギリギリの値に調整してあるんだ。絶対見えないか絶対見えるのだったら簡単だったのに。

 

やってみたところ、かなりムズい。これしか見てなくても無理かもというレベル。

リリーの中ウインドは全然実戦でも止めれるのに。23Fと21Fでこんなに違うか。モーションが地味なせいもあるが。

 

ちなみにこのゲームにおける投げのリーチは約4メモリ。前ステップの距離が15メモリとかだから、19メモリくらいが前ステ投げのリーチということになる。

後ろ歩きを投げようと思ったらもっと近くからになる。自分の視界に映っている画面において距離がXメモリであるとする。これは実際のゲーム画面より25Fくらい古い画面情報である。さて前ステ投げを入力したとする。相手はずっと後ろ歩きしているとする。距離Xがどれくらいまでであれば投げることができるか。

一番後ろ歩きの早いジェイミーだと、60Fで20メモリくらい下がるので、25Fなら8メモリくらい下がる。そっから前ステ投げの発生が24Fなのでさらに8メモリくらい下がられるので、距離Xメモリの時点で前ステ投げをしてもジェイミーはそのとき16メモリくらい下がっている可能性がある。

まじ? そんなにか。つまり間合い3メモリくらいから前ステ投げをするのでないと掴めない。後ろ歩きってすげえんだ。

歩きの遅いキャラで見るか。JPとかだとどうなる? だいたい80F下がると20メモリくらい下がれた。後ろ下がりするJPを投げに行くと投げの発生までに12メモリくらいは下がられることになるか。すると結局間合い7メモリくらいからしか前ステ投げに行けないということになる。7メモリって言うと立ち弱パンが届くような間合いである。密着だ。

ここでわかったこと。前ステ投げは後ろ下がりに弱い。下がる相手を投げるのはかなり困難である。

前の考察で「前ステ投げは後ろ歩きに勝てる」と書いたけど、勝てる間合いが狭すぎる。後ろ歩きには勝てない。

硬直後とかで五分近い状況からだったらもうちょっと広い間合いから投げれる。具体的には対ジェイミーなら11メモリ、対JPなら13メモリくらいの距離から投げにいける。これは直感にも合っている。対JPで13メモリと言うと立ち中Kのやや外くらいである。なるほどね。

あとしゃがみガードや前歩きしている相手は問題なく投げることができる。そらそうだが。

 

さて後ろ歩きを狩るの思ったより難しいかもしれないぞ。キンバリーでカジュアルやってるときもそんな感じがした。

後ろ歩きに勝てる行動とは? とりあえず前に歩いてラインを上げる、という解決策は全キャラ共通で持っている。前ステで間合いを詰めるというのもある。これも全キャラ共通。ただしどちらもダメージが入る類のものではない。

超長い下段があればそれを刺せる。スライディングだ。キンバリーには一応ある。それでけっこうスライディング使えたんだよな。

スキルを持ってるキャラはそれを貼るというのもあるか。間合いを離してくれるなら貼りやすい。

そもそも遠い距離だから届く技があんまりないか。弾が撃てればいいんだろうけど、弾抜けを鑑みると大して撃てるものはない。

結局、後ろ歩きに対しては基本前歩きでライン詰めれるくらいだよねという結論になるかもしれない。

そして後ろ歩きを撒いておけば差し合いにおける前ステ投げは怖くない。逆に相手が寄ってきてくれるなら(相手が後ろ歩きしないんなら)、前ステ投げをけっこうやり放題だということになる。遠めの距離が有利なキャラとかだと。ジェイミー対マノンとか前ステ投げやり放題なんだよな。対ザンギとかも。

 

後ろ下がりにリターン取れる技探すか。つまり発生早くてガードさせて良くて長い技、長い下段、とかまあそれくらいか。

でガードさせて良い技って結局ガードさせることができるね程度しかリターンがない。もうちょっとないか?

長い下段がやっぱ一番強いか。確反あるとしてもその技を持ってるだけでだいぶ後ろ下がりを牽制できる。

長い下段って基本大足しかないか。例外は? マノンの弱デガジェ、キンバリーの疾駆けスラ、中スラ、ブランカのアマゾンリバーラン、ダルシムの下大パン、各種スラ。ダルシムけっこうある。ただダルシムは後ろ下がり狩れない以前に他の行動に弱すぎるが。

 

やっぱ後ろ下がりには基本ライン上げるしかないっぽいぞ。やはり。後は弾撃っといてガードさせるとか。

めいっぱい下がられても弾抜けの距離にならない、という間合いでなら弾撃てるか。弾抜け持ってるキャラ相手でもなんだかんだ撃てるシーンはある。やっぱ弾は偉いか。ジェイミーの前大Kもけっこう偉いかもしれない。

 

リュウランクマ、ダイヤ2くらいになってちょっと面白くなってきた。良いぞ。

リュウ、できることがだいぶ増えてきた。差し合いがまだかなりふわふわしてるが。足刀と波動をいつ撃っていい/撃っちゃいけないの判断が多少つくようになってきた。

 

後ろ歩きについて思うこと。近い距離だと後ろ下がりにリスクがあって、しゃがみガードで凌ぐことになる。下段食らうよりは歩き投げを許容するほうがおそらくまだ期待値マシである。この歩き投げの駆け引きがまだよくわかっていない。

たぶん一回近距離の駆け引きになったら、そこから脱するのは容易ではない。たぶん後ろ歩きよりバクステのほうがいい。バックジャンプが一番いいか。もっとやろう。飛ぶの見た目的にあんま好きじゃないんだけど。どぐらさんがめっちゃバックジャンプしてるイメージある。

 

リュウ、地味に確認する箇所が多くて難しい。立ち大パンラッシュもそうだし、シミーで投げスカにしゃがみ大パン入れるの改めて容易ではない。練習したいな。立ち大パンラッシュのほうはせいぜい大パンラッシュの期待値が100上がるとかそんなもんだろうけど、シミーに関してはこれができるか投げスカ見逃すかで全然変わってくる。投げ抜け見てから狩れるはずなのに毎回見逃してます、だと期待値ゼロになる。ほんとは500とか700とか期待値ある場面で。

 

リュウ、相手が寄ってきてくれるという点で前ステ投げを仕掛けられるポイントがちらほらある。

大パンラッシュは実戦でけっこうできるようになってきた。練習の甲斐があったな。

何気ない癖で中足を振ってインパクトを取られる、ということがかなりある。中足普段全然振らないのに。歩き投げの対の択で中足波動とかやるんだろうな。なぜか相手がインパクト撃つときだけ吸い込まれるように中足を撃っている。ここを立ち弱Kに変えれば全部食らわずに済むのだ。

 

なんだかんだリュウのモチベがけっこうある。見た目が渋くて良い。ファミコンで触ったスト2ターボが最初で、そのときリュウのデフォカラーが水色だった。懐かしい。スト6にも同じ色のリュウがいてとても良い。

 

寝不足のせいかいろいろパフォーマンスが良くなかった。インパクト全然見えなかったり。それでもどうにか勝ち越してダイヤ2に乗った。

考えるのは楽しいけど試合中はそんなに、って思ってたけど単に試合のレベルが低いだけだった。見てから行動を頑張って見て、自分の択の選び方と相手の選び方を観察して読み合いを回し、間合いを測り、とけっこうやることがある。

ただ基本を忘れないようにしたいなと思う。あくまで本来自分のものであるエクイティを取り切るというのが目標であって、それを超えるところを目標にすると必ず上手い人には返されて大損する。相手の下手なところを突くのではなく、ちゃんと自分の上手さによって勝つことを目指す。

 

 

アマゾンリバーラン、弾抜けすぎじゃない?

 

ランクマ、やればやるだけ勝ててきたけどダイヤ2でだいぶ停滞してきた。今の実力はこのへんらしい。全然物足りないぞ。

 

目の前の一戦を勝つことより自分の実力を伸ばすことを目標にする、ということをちょっと忘れがちである。

なんか中距離の技振りで負けることがやたら増えてきた。ちょい下がり波動とかを使ったほうがいいんだろうな。

相手が今いる位置に対して技を振るんじゃなく、相手の行動をレンジで読んで、これが来そう、これも来そう、これは薄そうと読んで、それらに対して行動するのである。読むという作業は絶対に必要だ。人間同士で戦っている以上。

正解の決まってる見てから行動と、選択肢を網羅して配分まで決めた機械的な読み合いとはどうにかできるようになってきた。見てから行動で差し合いを勝って、起き攻めはガードが半分、残りのうち投げ多めで打撃はたまにという配分。自分の起き上がりは現状10%の確率で無敵技を撃って後はガンガード、というだいぶ弱い感じになっている。バクステとか使ったほうがいいんだっけ。

 

ランクマやってると、どうも相手ばっかり技を振っているなと思うことが増えてきた。対マリーザとか顕著だ。今までは中パンTCの後に溜めグラディウスしてくれるのでそこに真空入れて展開を切ってたが、弱グラディウスにされると見てから潰せなくて展開がちょっと継続する。この距離でお互い交互に殴り合うとおおむねマリーザ側が有利である。ガード削り値が大きい。気がする。実際どの技によってそうなっているのかよくわからないが。やっぱ中パンなのか?

 

振った技が潰されて被弾するということがかなりある。空ぶって後隙を殴られたり、前隙を殴られたり。立ち大パンの前隙を殴られることがめちゃくちゃ多い。

ちょっと有利フレーム取ったら前ステ投げで崩せると思ってたが、そもそも前ステ投げするのがけっこう大変なゲームか。後ろ下がりをどう咎める。ストⅤのころはどうしてたんだ?

こうやってガリガリ理詰めで考えていって、果たしてちゃんと強くなるものだろうか。

 

このゲームどうやって勝つんだよとよく思うけど、勝つ方法というものはないのだ。勝率五割くらいの良い勝負をする方法、その中で相手がミスしてくれたら勝率がもうちょっと上がるような戦法、というものはある。それくらいである。

このゲームの攻め方って前ステとラッシュと飛びと密着作る技だけである。それで投げの間合いに行って初めて期待値の高い攻めができる。

……と切り捨ててたけど、別にガードの上から削るだけでも試行回数が増えれば塵も積もればでちゃんと勝率に影響してくる。これが格ゲーの深いところかもしれない。

 

リュウ、有利な状況があるとすればどこなのか。波動は強い。見てから行動が豊富なので差し合いも強い。足刀も強い、大パンも強い、ソバットも強い、それくらいか。後は相手の弱点によって有利な個所が増えるかもしれない。

一個一個の有利によるメリットは「ちょっと画面を押せる」とか「ガードの上から殴れる」とかそんなもんである。

 

もしかしてなんだけど、差し合いから投げに行く手段って実はめちゃくちゃ少ないというかほぼない? 前ステ投げは立ち弱パンくらいの距離からじゃないと後ろ下がりで避けられる、立ち大パンラッシュしようにも立ち大パンガードさせること自体が難しい、など。

 

眠い。眠い日は寝るに限る。対戦ゲームってやたら中毒性があり、全然頭回ってないときこそなぜか試合したくなっちゃうんだよな。対して練習になりもしないのに。

「時間当たりの学習量」みたいなものに気を払ったほうがいいかもしれない。効率の良い練習。それもなるべく全部の分岐に対して。ゲーム上でありうるほとんど全部の場面を、網羅的に学習していきたい。総当たりでは無理なので、いろんな法則を見つけて仕組みを理解して、組み合わせてやっていきたい。

 

今日思ったこと。ある状況に対する「最適解」は、ほとんどの場合複数個ある。複数の選択肢の組み合わせとその配分によって成り立っている。密着+4Fだとか起き攻めだとか遠目+7Fだとか、明らかに有利に見えても確定してる技がないのであれば読み合いになっている。で配分を誤ると有利な場面なのに自分のほうが損するということがある。起き攻めでガードが足りなくて無敵技をぽこぽこ食らうとかはまさにそうである。

期待値がなるべく高くなるような選択肢の選び方を見つける、ということが攻略かもしれない。この画面ではこれが正解とひとつに決めるんじゃなくて、この画面ではこれとこれとこれが択、この択はこれくらいの頻度で選ぶ、みたいな。

 

例えばインパクトがあるからインパクトを食らう技は全部足して常に半分以下の確率でしか選べないよね、みたいな。波動も足刀もソバットもインパクトを取られるので、全部足して半分までしか選べない。同じ頻度以上でガードが必要になる。波動を撃つなら足刀が減る。足刀を撃つなら波動が減る。

すると波動か足刀のどっちかしか撃てないというのは実は問題ではないのかもしれない。どうせどっちもいっぱい撃つことはできない。ソバットもそこに含むかも。ソバットも入れればさすがに全部どれかは撃てる。ソバットの弱点はきっと技に負けやすい点である。ただし下段に勝ちやすい。あとガードされた後近めの展開になる。

ガードの後距離が近くなる技を使って接近する、という攻略はちょっとあるかもしれない。ガイル戦で中足OD波掌撃とか。2ゲージ払ってちょっと間合いを詰めて歩き投げの駆け引きができる距離にする。さすがにリターン少なすぎるか? もう一本足してキャンセルラッシュして直に投げの駆け引きに行けたほうが良さそうだ。

有利フレームめいっぱい使って前歩きだけする、というのはあるかもしれない。歩き投げを止めるための小技をガードしてさらに有利フレームを取る。

一般的に、技をガードした後って距離が離れるんだっけ。ものによるか。不利フレームのぶんだけ前に歩いたとして、押し返せているのかどうか。リュウの立ち弱Kとかけっこうノックバックさせるから、あれに関しては押し返してそうだ。-3Fしかないし。

ソバットは技自体でけっこう間合いが詰まる。結論、技によるかもしれない。小技はちょっと離れる。ケンの一文字とかは近くなる。長い技は近くなりがちかも。その技だけで展開がループすることはあんまりなさそう。ジェイミーの立ち大Kとか本田の頭突きはガードさせた後まだその技が強い間合いが継続するが。リュウの立ち大パンも間合い的にはループしている。フレームが弱くて中足とかに負けるが。

 

なんもわからん。むずすぎる。ランクマ伸び悩んで急に苦しくなってきたな。勝ってるときは気分良かったが。いい勝負できて楽しい~!とか思ってたの一瞬だったかも。

 

試合を見返すということをしてみようかしら。全然見てないので。

効率良い練習ってなんだろう。これめっちゃ大事な気がする。長くスト6をやっていく上で一番大事かも。

汎用性、勝率の上昇量、難易度(かかる時間と労力)、で測れるか。その状況がどれくらい頻発するか、その状況の勝率がどれくらい上がるか、調べたり練習するのにどれくらい時間がかかるか。

差し合いに関する知識は汎用性が高い。キャラ依存のものだとそのキャラのマッチアップでしか使えないが。

 

「自分の今の戦い方で、どれくらいのエクイティ/勝率が確保できているかをざっと考える」「そのエクイティ/勝率がなるべく高くなるようにする」というのが真っ当な攻略かもしれない。

それでいくと、インパクトがまだ見えないのはかなり致命的だなと思う。大パン取られたときのキャンセルインパクトとかのヒットストップで伸びてるやつはかなり返せるようになってきたけど、生インパクトはまだほぼ全部通ってしまっている。これ返せないと端行くだけで詰みって感じなのでちょっと頑張りたい。

あと最近自分もインパクトを振るようになった。差し合いで相手の技を黙らせるためと、端でクラシックの人相手にSAのコマンド作ってますか? って聞くためにインパクト撃つみたいなのと。さすがにドライブゲージある相手に端のインパクト狙ったりはしないけど、対クラシックで端作れたらそこそこインパクト狙って良いなと思う。モダンには撃てない。ゲージなかったら撃つが。

差し合い、足刀と波動を撃つようにしたら急に風通しが良くなった。足刀は強い。

 

波動と足刀の撃ち方について。飛びやインパクトを食らわないようにちゃんと頻度管理が要る。波動はおおむね2秒に1回だった気がする。えーと一回波動撃つごとに飛びが確定するフレームが確か1秒くらい発生して、対空によるリターンと波動に飛びが通るリスクがだいたい倍くらいの差があるので、飛ばれる時間の2倍くらい落とせる時間を作らなきゃいけない、という理屈による。

そこで、波動を撃ってからいーち、にーい、さーん、とカウントすることにしてみた。撃った瞬間をいちとして、にい、さんと数えたら2秒待ったことになる。もちろん待たずに撃つケースともっと待つケースを作ってタイミングを散らすんだけど、平均これくらい、という目安のために。

でやってみて思ったんだけど、思ったよりもう全然撃てない。十分待ったろ、と今まで思ってた時間は1秒待ったかどうかくらいだった。明らかに撃ちすぎである。

あと「弾抜けされるから波動撃てない」って結論付けたカードでも、別に近い間合いに行けば全然撃てる。弾抜けできる距離って意外と遠い。後ろ歩きを置かれると抜けられるリスクが増えるが、それもまあ見ていればなんとなくわかりそうである。そして画面を押していく。

あと抜けれないキャラ相手に弱波動撃つのありえんくらい強そうだなと思った。見てからできること何もないのでは。えーと47Fの波動相手に20F確認で見てから飛んだら残り27F、前飛びが最低43F硬直あるのでそれを引くと16F、で余裕で対空できるだけの猶予が残っているので、波動を見てから飛ぶことは不可能である。コマンド作るのに10Fかかるとしたら下入力見てから飛ばれるとかはあるかもしれない。ワンボタン版は絶対に見てから飛ばれない。

今日の試合でやたらと波動をビタビタのタイミングで飛んでくる人がいたんだけど、読まれてただけっぽいな。あと自分が撃ちすぎていたのもあり。パターンも頻度も終わってた。

 

撃てる範囲で波動を撃つ。弾の上手さがリュウの上手さな気がする。これは他の弾キャラにも使えるしものすごく汎用性の高い攻略だ。

波動を撃っていることで相手のガード以外の全部の行動の期待値を下げることができる、という攻略があるんだけどそれでも撃つ頻度はそんなに上げられないなと思う。元々しゃがみガードしてれば相手の攻めはだいたい防げるもので削りとかライン上がるとか前ステ通るかもとか歩き投げの駆け引きがあるかも程度しか期待値がない。それを下げるために飛ばれたら3000のリスクを何割か増やすというのは割に合わない。基本は2秒待つごとに1発のペース、相手の技振りが多少濃くてもそこから増やすことはほぼできない。なんなら2秒に1発は撃ちすぎかもしれない。

 

足刀は? 足刀も飛ばれる。全体フレームは同じくらいだから、どっちを使うかは競合する。両方撃てることによるメリットは実はそんなにない。

波動を抜けてくる相手に対して、足刀だったら到達が早くて抜けられないということがある。それで波動は撃てないが足刀は撃てるという間合いが存在する。波動抜けてくる相手でも近い間合いなら波動を撃って良い。

ソバットは? なんかあんまり使ってないな。使える場面はあるはずだ。全体フレーム長いので飛ばれたらまずいのは同じく。

足刀、波動、ソバットの違いは? リュウ中距離戦三種の神器

違いは、というか全然違うが。波動は抜けられる、足刀とソバットは差し返される。

波動は抜けられるが足刀とソバットは差し返されない、って間合いあるんだろうか。

改めてリーチを整理する。足刀が17メモリ、ソバットが16.5メモリ。波動が発生20Fになる距離が18メモリ。なるほど。ちなみに波動は23メモリで撃つと発生25Fくらいになってまあまあ抜けられそう。

こう見るとリーチは実は大して変わらないということがわかる。弾抜けのない相手に対しては波動がかなり伸びる。

硬直差がけっこう違う。波動は18メモリの距離から撃つと五分か-1Fくらい。間合いは撃つ前より5メモリくらい離れてかなり安全。10メモリくらいの距離が確反あるかないかくらい。めりこんでも良さで言うとけっこう安全な部類。まじか。弾抜けあるキャラに対しても10~18メモリの間では撃っていって良いっぽい。

足刀は12メモリ以内で撃つと中足が確定するっぽい。キャラによってはもっといろんな技がある。つまり「足刀用の確反がないので撃っていい」と言っても、12~17メモリのわずかな間合いでのみだということになる。そして撃てない相手には全く撃てない。

そういえば足刀はガードの前後で距離がほとんど変わらないので、シンプルに相手の8F以下の技がない距離からなら撃っていけるということになる。

ここでわかったこと。発生が早くて長い技を持っているほど確反が強く、つまりガードが強い。なるほどねえ。早い技王決定戦をちょっと考えたいかも。ODとか含めて。リュウは立ち弱Kと真空波動が強そう。

ソバットは11.5メモリ以内くらいが立ち弱パンの確定する間合いっぽい。-4F。撃つ前後で4メモリも間合いが近くなってしまう。おおよそ11.5~16.5メモリの間合いで使える技っぽい。

ちなみに立ち大パンはガードで-2Fで間合いを離し気味なので全然めりこませて良い。間合い0~12メモリの範囲で使える。頼もしい技だ。

さてまとめるか。

波動(対弾抜け) 10~18メモリ 有効範囲8メモリ
波動(弾抜けないキャラ) 10メモリ以上 有効範囲とても広い
足刀(足刀の確反が中足しかないキャラ) 12~17メモリ 有効範囲5メモリ
ソバット 11.5~16.5メモリ 有効範囲5メモリ

足刀は一応持続が長いとか判定が強いとかあってギリギリ空ぶったやつが置き技みたいになって相手の何かを潰しがちではある。とはいえいつか差し返しをちゃんと食らうんだろうけど。

こう見ると、弾抜け持ってるキャラ相手でも波動が一番頼れる技だなとなる。

こう見ると、前ステ投げのリーチが19メモリくらいなのを思うとこのゲームの牽制技ってけっこう短いのかもと思う。というか前ステが長い。後ろ歩きを置いておくのがけっこう大事かもしれない。でラインが下がるが。

ソバット、一応通常ヒットのリターンが足刀より低いっていう弱点はあるのか。あと間合いが近いので確反がなくて-4Fが嫌だなとか。確反ない同士だったら足刀の遠め-8Fのほうがマシ説ある。

 

ふと思ったこと、パリィラッシュってけっこう近い間合いで使うものなんじゃないか? 近い間合いで相手の技をパリィで取って、そのパリィをキャンセルしてラッシュする。0.5ゲージ消費で出せるし、生ラッシュと比べてパリィの出がかりをたぶん短めにして使えるし、技ガード後なら距離近めだろうのでなおさら止まらないだろうし。

パリィラッシュの強制走行時間が確か7Fとかで、暗転演出が10F、最速小技が4Fなので、足して21F。ここにパリィ強制展開の3Fを足したりとか走行時間を延ばしたりするから止めれるわけで、最速小技だったらまあ止めづらいだろう。前ステやインパクトを止めるのと押すボタンが違うし。前ステを止めるのは19F確認してのい小技でいいが(それも超難しいが)、パリィラッシュは17Fで走ってそっから4Fが飛んでくるので小技では止められない。OD昇竜とかSAを構えてないといけない。押すものが変われば見づらいだろう、ということでパリィ取った後ラッシュはちょっとありうる。もちろんパリィだけして普通に技押すとかもある。歩きとか前ステもある、その中でパリィの後ならラッシュも入ってくるよという話。

これかなり楽しそうな攻略かも。でこれ使うためにパリィの使い方を考えたい。どんなときにパリィを押して良いのか。

 

今日はこのへんで。