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丸海てらむのスト6攻略日記です

ヨーガの真髄は空中戦にあり

前回に続き、見てから行動に関する考察。

「ひとつのボタンでなるべくたくさんのものを見る」のが強そうだとわかった。インパクトボタンを構えるのは、インパクトしか返せないのでかなり弱い。SAを構えて、垂直とラッシュを見て差し返しもするついでにインパクトにも押しちゃう、というのが強い。のでインパクト返しってあんまできないかもなと思った。

前ステとインパクト見間違えて弱押しちゃっても、キャンセルで頑張ればインパクト返しできる。むずいが。

共通システムで、前ステとラッシュと端のインパクトでガードを崩せる。要求するボタンはそれぞれ弱、長い通常技かOD昇竜、インパクト/SA/パリィ。ので端の良い感じの距離でこの三択をやるとけっこう崩せそう。三択のうちひとつしか返せないはずなので。固有技でさらに別のボタンを要求するキャラはなおさら強くなる。

 

リュウでランクマに潜り、「一度にひとつのボタンだけを構える」を実戦したらありえんくらい防御力が高くなった。ラッシュを弱で止めたり前ステ投げを弱で止めたり、垂直に真空したり差し返しで真空決めたり、もうやりたい放題。真空吐き放題すぎてSAゲージが一生空っぽになってる。これだ、これがやりたかったのだ。そしてこれができればリュウにも光が見える。特に前ステを止めれるのがデカい。

あと大ゴスちょっと強いかもと思った。中ゴスも強い。

 

ダルシム対策を考えた。低空テレポには弱、追撃は昇竜。高めテレポにはしゃがみ大パン、追撃は大足か真空。端でのみ、高め引きテレポでしゃがみ大パンを釣られて差し返しみたいな動きがあって安定でなくなる。そういう相手にはバックジャンプ大パンで満足するしかない。ラインは下がる。ここ解決できたらなあ。

フロート対策、特にダルシムの最強牽制技であるジャンプ大パン。このゲームのあらゆる牽制技の中で最も強い。

まず浮くと対空が弱くなるのでジャンプ踏切りを見たら飛ぶという対策がある。早めジャンプ攻撃で降りるかワープで逃げるかで避けられるが、ワープにはさっきの待ち方で既にリスクが付いている。早めジャンプ攻撃で降りれば対空が間に合うが、今度はジャンプ踏切りを見てからOD波動なり竜巻なりで狩れる。これで一応全対応。基本はワープを見る、フロート引っ張るなら飛ぶ、早め降りばっかりなら一回竜巻か波動でダウン取る、という狩り方。

総じてダルシム戦、向こうから投げの駆け引きに来るのが難しいのでドライブゲージがある限りダルシムの攻めの期待値が超低いのと、被起き攻めが弱すぎて一回コケたらヤバい、という点で収支が合う。全く触れないような試合にならない限り、たぶん勝てるはずである。

 

ということを考えた回。

13000字くらいある。まとめ部分だけでけっこうな長さになってしまった。

 

 

(以上要約、以下本文)

 

 

 

 

「ボタンを構えさせる」という概念について。

今まで発生の遅い行動は「まあ見てから止まるもんね」と思ってたが、どうも一度に一つのボタンしか構えられないのでは、という仮説が立っている。

ということで、いろんな行動を見比べて「止めた場合と止まらなかった場合の、様子見に対するリスク/リターン」「止めるために構えるべきボタン」を出してみようかなと思う。

 

まず共通行動から。前ステは弱攻撃で止める。OD昇竜でも読み合いになるがギリ可、猶予はやや伸びる。SAで止めるのはかなり厳しそう。早すぎるとガードされて超痛い。投げを構えておくとやや猶予が伸びる(34F確認くらいで抜けれる)。前ステ投げ抜けるだけでもまあまあキツいぞ。

前ステが通った場合、まず投げ抜けを反応できないとそのまま1200の投げが通る。超デカい。投げ抜けを押せると0ダメージで済む、がこの抜け方は前ステ→バクステと択になっている。弱攻撃で止めると逆に1500ダメージくらい入る。

すると概ね4割くらいの確率で止めないと前ステにリスクを負わせることができないのか。きっつ。無理だ。

確率、というが時間で言えば「前ステが匂う場面では。10回中4回は弱攻撃を構えていないといけない」ということになる。ここが損益分岐点。10回中5回かも。

 

パリィラッシュは猶予がやや伸びる。同じく弱攻撃で止めれる。OD昇竜は大安定。SAでもまあ良くなる。

止まらなかった場合、同じく一回投げの駆け引きになる。抜ける猶予は40Fくらいか? 抜けれないと1200食らう。打撃をガードした場合、密着投げの駆け引きをやることになるので期待値500から700くらいは取られるかも。

止まると同じく1500くらい食らう。OD昇竜だと1400くらいだっけ。まあそんなもん。これも10回中5回くらいは止めたい。前ステと共通してる点は弱攻撃で止めれるところか。

 

次にインパクト。これはガードを崩す技ではないが、本来ガードに負ける代わりにキャンセル不可の技を軒並み潰す最強の牽制技である。インパクト返し、OD昇竜、SA、キャンセル可能な通常技→キャンセルインパクト、などで止まる。

ガードさせた場合、ラインが上がる。止めた場合、インパクト返しなら3000ダメージ。OD昇竜なら1400くらい、SA1なら1000くらい? 通常技キャンセルインパクトだと3000超のリターンで返せる。

弱攻撃キャンセルインパクトってできんのかな。フレーム的には、インパクトが発生26F、弱パンが全体14Fなので、見てから押すと絶対にパニカンする。キャンセルは間に合うかどうか?

えーと前ステを止めるために前ステ開始から18F目あたりで弱パンを押すとして、インパクトに同じことをやると18F+弱パンのヒットストップがインパクト返し猶予になる。しゃがみ弱パンのヒットストップは9F。なので27F確認くらいでインパクトを返さなきゃいけないということになる。

これって仕組みどうなってる? まず前ステかインパクトかわからず弱パンを押す、続いてインパクトだったらインパクトも押す。できんのかそんなこと。

一応できるっぽい。まずインパクトと前ステの両方に対して弱パンを構える。これは構えるボタンはひとつだけ。でどっちもに押す。

押した後はインパクトを見る時間に移行する。ここではインパクトだけを構える。手癖で二回目の弱を入力しながら、インパクトだったらその前にインパクトを入れる。これは構えるボタンは一つだけである。弱弱の二発目の弱は反応して押すんじゃない、なんかこれはできる。

で二発目の弱が出る時間に一発目の弱を確認して、ヒットしていたら昇竜を入れる。たぶんできる。

つまり弱構える→一瞬インパクト構える→キャンセル必殺技を構える、という推移。ギリギリできそう。でも練習してないとむずいし、しゃがみ弱攻撃が小足になっているモダンキャラにはできない。リュウとか。

ついに対モダン限定の攻略が出て来たかも。でもモダンの人は前ステもOD昇竜で止めてくるかもな。諸説。読み合いか。

 

前飛びは? 通常昇龍、OD昇竜、地上対空技、空投げ、空対空など。対空が通常技のキャラはこれがキツい。見るものが多すぎて。自分がマノンとかマリーザ使う気にならないのここだろうな。案外いけんのかしら。40F発生くらいの空中技に、発生10Fくらいのしゃがみ大パンを合わせねばならん。シンプルに対空を準備していないと押せなさそうだ。押すボタンが違うしタイミングも早くないといけない、というのがキツい。

OD昇竜でいろんなものを見ている間、対空もOD昇竜でやっちゃうっていうのはちょっとアリかもしれない。かなり簡単になりそう。何なら真空も出しちゃって良いかも。対空出ないよりは全然。飛び通すよりは、微妙な技だとしても止めてリターン取るほうが遥かに重要である。マイナスを50避けられるならプラス800でもプラス1000でも大差ない。

 

共通行動はこのへんか。

パリィラッシュ、前ステ、前飛び、インパクト。OD昇竜ならほぼ全部見てから返せる。前ステ止めに対して負けるのでそこは読み合いになるが。

インパクトを構えていると当たり前だが他を何も止められない。パリィとかもう何も止めれないぞ。飛びは昇竜があればついでで落とせるが、ないと専用の対空技を構える必要がある。

つまり対空が弱いキャラは、ただでさえ立ち回りで見れるものが減っているわけである。ボタンが常に一つ埋まっていて、そして何かを見るとき飛びが落ちない。

 

前ステ、パリィラッシュ、インパクト、飛び。

弱攻撃を構えると? 前ステとラッシュとインパクトを止めれて、昇竜があれば飛びも落ちる。通常技対空だと飛びが通る。

OD昇竜を構えると? 前ステとラッシュとインパクトを止めれて、飛びも落ちる。

インパクトを構えると? インパクトを止めれて、前ステとラッシュが通る。飛びは昇竜があれば落ちるしなければ通る。

通常技対空を構えると? 飛びは落とせて、前ステとラッシュとインパクトが通る。

SAを構えると? ラッシュとインパクトと飛びを止めれて、前ステは通る。

なるほどね。

通常技対空のキャラは、対空を見ている間たぶん他が何も出ない。はず。出んのかな。俺は無理だが。

 

つまりインパクトを構えるのはとても弱いということがわかる。インパクトしか返せない。一部固有技も返せるかもしれないが。

OD昇竜とかSAで全部返しちゃうのはかなり強そうだ。

 

 

そしてランクマへ。全部見るんじゃなく、今はこれを見るぞと決めてそれだけ返すようにしたら、ちゃんと返せるようになってきた。最初のころはこの見方で返せていたのだ。これだけ返すと決めて、まずそれを返す。

上手くなったらだんだん複数個の物を同時に見れると思っていたが、そんなことはなかった。複数個のボタンを同時に構えようとすると、結果何も返せなくなる。一度にひとつのボタンだけを構える。

 

どこで何のボタンを構えるべきか。中近距離は歩き投げや前ステ投げに対応するために攻撃ボタンを構える。投げとか弱攻撃とか。インパクトは頑張ってキャンセルで返す。リュウ使ってるとインパクト返せないが? これどうしようね。前ステかと思ったらインパクトでした、で破壊される。立ち弱Kで止めれば一応キャンセルできる。超複雑な分岐になるが。前ステっぽいので立ち弱Kを押す、インパクトだったかどうかを見て、インパクトだったらインパクト返し、違ったら……というのはたぶん連キャンじゃないと無理か。前ステを小足で止めてるとインパクトを食らってしまうっぽい。

立って立ち弱パンで止めるようにすれば一応両対応になるが、今度は下段を食らうようになる。難しい。しゃがんで待って、前ステが来そうなタイミングだけ後ろ入れて立ち弱を構える、というのもあるか。ファジー後ろ歩き。ギリギリできそう。むずすぎる。無理では。理論上ギリできる、は実戦とか大会だとだいたいできない。もっと簡単なやり方でやりたい。

 

リュウ、前ステと下段とインパクトを全部止めるの無理かもしれん。インパクトがなければ前ステ見てからしゃがみ弱で全部返せる。

立ち弱Kでやるのもどうやら無理そうだ。

ということでおそらく、しゃがんで出せて連キャンできる小技がないキャラにおいては、前ステとインパクトをどっちも止めるのはかなり難しい。

OD昇竜なら? と思ったが、前ステとインパクトとで止めるタイミングが異なる。前ステ投げが発生24F、インパクトのアーマーが26Fまで。昇龍の発生が6F。昇龍の二段目は8F。前ステ投げを受けないために24F目までにOD昇竜を入れたい。インパクトに二段とも取られないために19F目かそれ以降にOD昇竜を入れたい。5F目押し。まあまあ短い。やってみたが無理かも。

投げは? 4F小技に比べて2F遅くなる。そしてこっちのが早く出ても抜けられる。リターンはかなり減るわけだ。抜けれるが、前ステ→バクステに負ける。インパクトは頑張ったら投げれそう。

うーん。前ステの対としてのインパクト、けっこう強そうだ。しゃがみ弱パンあるキャラはそんなに苦労しなさそうだが。

 

 

つまり……どうなる?

対空が固有技でOD昇竜もなくてしかもクラシックのキャラは、前ジャンプと前ステ/パリィラッシュとインパクトがそれぞれ一つしか止まらない可能性がある。

 

キャラ固有技考えるか。

 

強龍尾はどうだろう。しゃがみ弱パンでは止まらない、立ち弱パンなら止まりそうだが24F確認とやや早めになる。通常昇龍、OD昇竜、SA、早めのインパクトで返せる。インパクト見てるときについでにこれも見れそうなのちょっと面白いな。ジャスパでも良い。波動と一緒に見れる。

通ると近距離+2Fとかの駆け引きになって期待値500くらい取られそう。いや意外と何でも返せるんだなこれ。インパクトでもジャスパでも無敵技でも良いと。押すボタンを他と一緒でよければいけそうだ。

 

春麗の覇山とかもちょっとそうである。発生27Fの中段、当たると1000、ガードさせて-3Fで済む。後隙少な目でインパクト取られなさそう。ジャスパかOD昇竜かSAで返すっぽい。

こう見るとOD昇竜かSAで返せる技けっこう多いなと思う。

 

中段か投げ属性で、かつ発生35F以内くらいなら、他の攻めと択にして見切られない可能性がある、という話。

前ステ、パリィラッシュ、インパクト、で固有技も探している。今何してるかわからんくなったので再整理。

 

リュウは? ……ないかも。中ゴスくらい。元々20Fなので見えない寄りだけど。リーチも短いけど。でも中ゴスはかなり強いほうの技か。はえーし長いしガードされて良いし。

実は鎖骨を砕きまくるだけのキャラなのかもしれない。

もしかしたら大ゴスや強波掌撃でどうぞという感じなのかもしれないが、ちょっと間合いが遠くて微妙かもと思う。どうなんだろう。いけんのかな。見てから返すのは難しくて置きとかの読み合いになるっぽい。リュウだけなんか別のゲームしてる気がする。見られないのは強みだけどさ。

 

ガイルは遠目でブレイド→クロス、がそれにあたる気がする。差し返しの大足を構えていれば返せるという形。遠目なので一回の期待値は低めでも十分かも。近距離中距離の崩しはあんまりないかも。リュウよりないまである。

 

キンバリーは疾駆け中段が27F。見えねえぞこんなの。インパクトも確定しないので、無敵技で切るしかない。しかも疾駆け停止の択があるのでそれも安定じゃない。キンバリーむっちゃつええかも。下段がやや薄いが。

疾駆け見てから弱とかで止めるんだろうか。面倒な読み合いだ。見ていてもそっからさらに読み合いなのか。もちろん前ステもある。

弱で止めるぶんには前ステと共通ではあるのか。一応。

 

 

 

 

調べものをしつつ、合間にマスターリーグに潜る。

急に相手が強くなりすぎて全然勝てねえ。何も楽しくないぞ。

ダルシム、ワープは見てから弱パンで落とせるじゃんと思ってたが高度が高いと落ちないことに気づいた。なんと高度によって落とし方が全然変わる。ちゃんと調べないとこれだけで負けるな。

ダルシム戦、やることが多すぎる。とはいえワープだけ見つつ差し合いはじりじり画面押す形を作れてればまあ負けないか。これまじでよくないキャラだよ。

 

自分の試合を見返すと、対空ミスで負けてる試合がめちゃくちゃ多い。空ジャンプに昇竜撃っちゃってガードされるとか、めくり飛びに昇竜撃って空ぶるとか。リュウって差し合いで小さなリターンを積み重ねていくキャラなのに、まず逆択食らうと破綻するので配分が難しくて、こういうミスひとつでも破綻するのでなおさら難しい。ヤバい。

対空ってもしかしてけっこう難しいか?

 

 

ダルシム戦、フロートとワープだけで負けてる感がある。人に負けてるというより俺がダルシムを知らない。少し前のJP戦に近い感じだ。

ランクマでリュウ使った感じ、大ゴスはけっこう強いかもしれない。なんだかんだ言って。有利ったって遠めで+1Fしかないじゃん、と思うが0.5本削りながらまだ有利ってけっこうすごいかもしれない。間合いも詰まるし。当たったら火力出るし。暴れと無敵技以外の全部に勝つ。けっこう強いのかも。ディージェイの前中Kと似ているが、あっちのが強いか。ともかく大ゴスはケンルークにない強みとして数えてよさそう。地味だが。

ガードに大ゴス撃つ期待値ってどれくらいだろう? ガード削りによるリターンが100ダメージぶんくらいか? 続く歩き投げと下段と弱攻撃の択がどれくらいだろう、300くらいだろうか。足して400? なかなかだ。

 

 

 

さてダルシム対策をするぞ。空中での選択肢を精査する。知らぬ間に空中戦キャラになっている。

 

まずジャンプの滞空時間が長い。着地まで75Fもある。代わりにできることがめっちゃ多い。

普通のキャラは6種類のジャンプ攻撃と空中必殺技が1種類ある程度である。あと▽飛びがあったり。

ダルシムは6種類の通常技に加え、ヨガコメット、ODコメット、後ろテレポ、正面テレポ、背後テレポ、弱中強ドリル、フロートがある。派生が多すぎる。普通ジャンプしたらそのまま技振るか降らないかで降りてくるだけだが、ダルシムは三方向へのテレポとフロートとドリルとコメットでめちゃくちゃ軌道が変わる。

 

取れる選択肢の分岐を精査しよう。通常技とドリル、コメット、テレポ、フロートで分けて考えるか。

まず通常飛びの後は、上記の全部ができる。

テレポ後は着地までテレポとフロートが使えなくなる。

通常コメットの後はもう動けない、そのまま後ろに着地する。

ODコメットの後は、弾が残っている間はコメット/ODコメットが撃てないが、それ以外はなんでもできる。

ドリルキックの後はそのまま着地する。ドリル頭突きのみキャンセル可能で、テレポとコメットに移行できる。

フロートの後はなんでもできる。

 

ということでまとめるとどうなる?

ドリルキックか通常コメットかを使うとそのまま着地する。

まずテレポとフロートはどちらも一回ずつまで。先にテレポを使うとフロートも失う。

ODコメットの後は制限が何もない。回数制限もないのでゲージがあってコメットが場になければいつでも足せる。高度制限はありそう。

ドリル頭突きは通常技枠だが、キャンセルで次の行動に映れる。

……という感じで。

テレポとフロートが一回ずつまで、というのが重要そう。

 

めっちゃむずいな。

入れ替え対策を考えるか。入れ替えられてたら絶対勝てん。

入れ替える手段は、パッと思いつくのは後ろ投げ、インパクト。技当てる以外だと、背後テレポと、頭上をドリル頭突きで超える。

 

背後テレポの後は? 高度が低ければ弱攻撃で殴れる。やや高めならしゃがみ大パンで殴れそう。もっと高くて硬直に技確定しなさそうだったら? ほっとくとジャンプ大パンで有利取られて脱出されるので、これに勝つ択が要る。

さてテレポ見てからしゃがみ大パンを出せば、低空テレポ弱Kとか以外にはだいたい勝つっぽい。高度が高くてもどうやらいける。

でしゃがみ大パンで落とした後フォースダウンになるんだけど、そこに真空波動をぶちこむことにした。竜巻とか大足でも拾えそうだけど真空が一番簡単そうだったので。ゲージ効率もまあ及第点。タイミングも簡単。

 

つまり、ダルシムがジャンプしたらまず立ち弱パンを構えて最速テレポに備える、最速テレポこなかったら次は下大パンを構えて高めテレポに備える。

 

……テレポ調べてて気づいたが、これ画面端と相手の位置にテレポの移動先が制限されるっぽい。おそらくテレポ押した瞬間に移動先が決定されるんだけど、そのとき「現在の画面端」より手前にしか出られない。かつ相手の存在判定に押し出される。相手と画面の隙間が細いと普段より近い位置に出て、相手が画面端に密着してると裏に回れない。

これはステージの端以外でも、スクロールによる「現在の画面の端」にも押される。

 

さて対策として、前に歩いて追う必要があるなとわかった。自分が端にいるとわけわからんことになる。端に背を付けていなければいいので、そんなに難しくはない。バックジャンプされたらのんびり追えばいいのだ。

 

ところで画面端に追い詰めているときがどうやら困る。

ダルシムのジャンプ大パンの間合いで、高め後ろワープ→ジャンプ大パン、とするとリュウの大パンを間合いでスカした上でダルシムがジャンプ大パンで殴ってくるという事態が起きる。ダルシム戦は毎回画面端に追い詰めるので、これはけっこう困る。神の間合いがあるわけだ。

とはいえリュウのしゃがみ大パンの間合い以上、ダルシムのジャンプ大パンの間合い以下なら起きる現象なので、8~18メモリというかなり差し合いの熱い距離で起きる。これは困った。というかテレポ見るのってほぼこれくらいの間合いだぞ。

 

この間合いでテレポされたらどうすればいいか。引きテレポと正面テレポと背後テレポを全部狩る択はあるか?

普段は「引きテレポされてもライン上がるからいいや」と許してたのが、端に追い詰めてると後ろテレポが移動しないので実質テレポフェイントになって、技の空振りを殴ってくるようになるのだ。キツすぎる。

テレポ方向を見てから殴る、というのはどうも間に合わなさそうに思える。

引きテレポに確反を受けず、かず正面と背後を同時に殴れる択があればよい。あるか?

 

テレポ開始からジャンプ大パンまで発生47F。発生10Fくらいの技で発生勝ちすることはできるが、空ぶるとだいたい何でも確反がある。立ち弱パンすら空ぶりたくない。でこれが届く間合いで何かしようと言うのである。キツすぎ。

これの間合いの外で戦わなきゃいけない説すらある。馬鹿な。20メモリの距離から何のリターンが出せるってんだ。

これJP戦でも同じこと思ったな。JPの中足の間合いだとあんま勝負にならんのでその外から足刀で削る試合をしてる。ヤバすぎる。大ゴス中ゴス使うようになったらまた変わるかな。

 

またランクマをやり、ちょっとポイント盛り返してきた。1300割る前には持ち直せてよかった。1400乗りそう。

ブランカ戦、絶対無理だろと思ってたけど弱攻撃構えてるといろいろ返せることに気づいてだいぶ楽になった。前ステも止まるしコマ投げも弱押せば返せるしロリにも弱押せば良い。前ステ止めれてめっちゃ嬉しかった。自分で目を疑った。

前ステを見てないのは相当弱いなと思い、弱攻撃を構える場面を増やして見ている。対ジュリ戦とか常にアシスト押して立ち弱Kを構えてみている。相手の走り方次第ではラッシュもちょっと止めれる。

立ち弱K→弱足刀、とアシストコンボ1を出し切ってラッシュと前ステを止めているが、これは前ステガードとかラッシュの走り方次第では負ける止め方なのでちょっと危険である。立ち弱K→強波動、とできると一番良さそう。

 

あとSAゲージの回転率がめちゃくちゃ上がった。真空無限に撃てる。対マリーザ戦、グラディウスファランクスに真空撃つぞと構えてて、不意の垂直やインパクトに真空が出た、というシーンがけっこうあった。自分でもびびる。人間ってすごい。

「何のボタン押すんだっけ?」って考えるシーンがないとこんなに早くなるのか。あらかじめ決めておくって大事だ。

読み合いの回し方も、ある状況になってから「えーとこの状況でのお互いの選択肢はこうで、過去の読み合いではこれを選んでいて、相手の選択肢の確率はこうで、じゃあ自分はこれを選ぼうかな」って考えてるとその間に何十フレームも経過してしまう。速い展開、というのはこういうのを考えさせないためにあるんだろう。

見てから行動に練習がいるのも、「この技は確か何フレームだ、見てから返せるはず、自分の技だとどれで返せるだろう? あれか、じゃあこのボタンを押すぞ」と考える間に時間がめっちゃ経ってしまうからである。何を押すかまで構えておいて、この画面が見えたら押す、というリストを脳内に作っておき、それと照合する作業だけをやり続ける。これで返せるようになる。なので、「何を見たら何を押す」の形まで持っていて初めて見てから返せるようになる。この作業をしていない行動は、発生30Fとかでも絶対に返せない。

 

 

リュウ、使えば使うほどこいつイケるかもって思えてくるな。強みがどんどん発掘されていく。大ゴスも死に技かと思ってたけどなかなか良い。中段も良い。端の起き攻めで中段カウンターすると弱パン大昇竜まで繋がったりする。打撃択のついでに中下ができる。偉すぎ。

 

で結局ダルシムのテレポ択はどうするんだっけか。

低めテレポに関しては、テレポ見てから立ち弱パンでとりあえず確反はないっぽい。あと真空でも両対応できる。ラッシュとかインパクト見つつ低空テレポも見れるのは嬉しい。端限定だが。とりあえずこっちは困らなさそう。

問題の高めテレポ。現状しゃがみ大パンなら表裏関係なく落とせるなとやっているが、これが引きテレポに負ける。

一応、めちゃくちゃ引き付けて真空を撃つと全対応になるっぽい。まじか。

ただそうすると高めテレポ→コメットとかに負けるようになる。テレポ→ドリルとかにも負ける。めんどくさすぎる。全対応のやつはないのか。……ないのか? これもしかして無いのか? まさか。もしかして端から18メモリ以内の距離でのテレポって全対応で咎められないのか?

引きテレポには別途最大で咎める方法を用意しつつ、背後と正面を安全に狩る方法があれば良しとするか?

 

引きテレポ読みでインパクトとかアリかもしれん。しゃあなし。相手が3回に2回くらい引きテレポやるようだったらインパクトをぶっぱする。

で高めの背後正面テレポはバックジャンプ大パンで両対応っぽい。一応。垂直でも狩れるが、バックジャンプ大パンにすると背後テレポに置き攻めを付けることができる。これが良さそう。

 

つまりダルシム戦は、端に追い詰めてからとりあえず攻めずに引いて待つ、というのがちょっとある。ジャンプ大パンを食らわない間合いでならテレポをしゃがみ大パンで落とせる。この間合いで削り勝つ。勝てるか? またJP戦みたいなことになってきた。攻めると入れ替えられちゃうからこの間合いで待ったほうがいい、という謎の戦略。

 

いやテレポってつええぞ。困る。まじで困る。本当に困っている。脱出される分かれが相当ある。

現状ランクマで勝ってるダルシム、テレポで端抜けまくってるから説ある。自分で使って見るか? ダルシム前から興味あったんだよな。

 

カジュアルで使って見たら、フロート大パンやって対空して入れ替えてるだけでなんか勝てる。ヤバ。まじで終わってる。JPより人を辞めさせそうなプレイしてる。ちゃんと調べないと絶対勝てないやつだこれ。

 

ダルシム、被起き攻めがあまりにもキツい。そして見てから行動がないので相手の攻めがものすごいバリエーションになる。ジュリの通常飛びと飛び込み必殺技の二択が既にまあまあキツい。

そして対空が弱い。引き中パンは安いしブラストと引き大パンは高めだが遅い。対空をずっと見なければならん、とはいえ対空以外見るものがないか。

ラッシュ止まらんくないか? 止まらんかも。

ダルシム、よわそう。端で攻めづらそうだけど、とはいえ安定で逃げれる択があるわけでもない。で自分から攻め込むのもどうも弱そうである

 

ということで端の引きテレポどうすんねん問題は、バックジャンプ大パンで背面テレポと正面テレポだけ落としつつ、端でじりじり待って倒す、ということにした。JP戦に似ている。無理に行って入れ替えられるよりは全然良い。でテレポを一生見る。真空か弱パンを構えて、テレポが見えたら押す、高いとこまで行ったら今度は2大パンを構える。1でも3でもなく2でないと正面背面両対応にならんことに注意である。これでまあそこそこイケるだろう。後はフロートジャンプ大パンとかいう最強技をどうするかである。

 

フロートジャンプ大パンが強すぎるという話。

ジャンプ攻撃の例にもれず、隙は少ないしガード硬直差は良いという性能で、しかもダルシムなのでリーチが長い。前慣性で降りれば脅威の18メモリ。リュウの中足刀くらいのリーチがある。

弱点、おそらくフロート中は対空ができないというのが欠点である。いやできるんだろうけどすごい弱い技になりそう。リターンもなければ発生も遅いみたいな。何なら

飛びはじめから最速ジャンプ大パン出して着地まで合計47F。普通のジャンプ攻撃じゃん。ジャンプ攻撃は普通選択肢が減るから見てから対応されるっていうのが弱点なのに、そこそこ自由に動けてコレはすごい。

大パン振り始めから数えると全体21Fしかない。弱攻撃じゃん。やばい。春麗の追突より遥かに強い。一生フロートで待って牽制はジャンプ大パン、という立ち回りがもしできたら普通に地上戦最強キャラである。ガードさせて+11Fの0.5本削り、とやたら性能も良い。一応飛びはじめから数えて発生39Fと遅めではある。ダルシムの飛びを見てからこっちも飛んだらどうなる? 飛びは確定しない。引き中パンで落とされる。見てからインパクトは? ガードが間に合う。全体47Fしかないもんな。

フロート見てから真空は? ワープだったらスカされる。ジャンプ大パン出す前だったら? 10Fで届くような近い間合いだったら真空が確定するが、いろいろ怪しい読み合いだ。

最速ジャンプ大パンの発生より早く殴るのはけっこう難しそう。ただ最低空じゃなけりゃ足刀とか竜巻で蹴れるかもしれん。

 

普通に全体47Fで発生39Fの技だと思うと、とりあえず飛ぶのは解決策のひとつっぽい。読みで飛ぶ。フロートを引っ張るならなお効く。

見てから飛ぶ動きをちらほら混ぜれば、フロートを引っ張ることはなかなかできなくなりそう。

あと中途半端な高度だと見てから竜巻が当たる。

何回かに一回何かをひっかければ後は起き攻めで倒せる、と思うと気楽だ。リュウダルシムは破壊するカード。珍しくリュウが待たない。いや差し合いはまあまあ待つんだけど、削り勝つというより起き攻めで勝つ。

 

えーとちょっと整理するか。

フロートの択は「浮く高度(フロートを始めるタイミング)」「フロートを継続する時間」で分けられる。でその後の行動が、様子見、テレポ、ジャンプ大パン、コメット、ODコメット、ドリルといっぱいある。飛びを落とせるのは早めに攻撃振って降りて対空を構える択だけである。

早め着地に対して何をすれば良い? どうやらOD波動が良い感じっぽい。勝ちやすくダウンも取れる。ダメージは控えめだがまあ。

えーとジャンプ見てからこっちも飛ぶのってどんな条件で当たるっけ。

フロートの位置へのジャンプ攻撃の発生が32Fくらい。フロートの最速着地が全体47F。人間の確認速度を25Fだとすると、10Fだけ足りてないわけだ。つまりダルシム側が10F以上、ジャンプ~フロートとフロート~攻撃を引っ張ると飛びが確定する。テレポで逃げたりはあるだろうが。

どうやら元からけっこうギリギリのフレームらしい。飛びがもうちょっとで確定する、というフレームっぽい。

 

まあこんなもんでいいか。

とりあえずダルシム対策第一歩。まずテレポ対策は、端以外だったら常に弱を構えておいて、ジャンプが見えたらテレポの高度を見る、低空テレポだったら弱で落として昇竜追撃。高めテレポだったらしゃがみ大パンで落として真空追撃か大足追撃。

端だったらしゃがみ大パン対空に引きテレポ大パンが確定しちゃうのでこれが使えない。低空は相変わらず弱で良いが、高めはバックジャンプ大パンで落とすようにする。引きテレポに対してラインを下げてしまうが、それは甘んじて許す。どうせダルシムは背面テレポでバグらせる以外に崩しがない。はずである。あったらどうしよう。

差し合いでのフロート対策は、フロートが多いなと思ったらジャンプ踏切りを見て飛び込む。これを落とすには最速でジャンプ攻撃を出して着地するというフェイントで釣るしかないんだけど、それをやってくるようになったら踏切り見てからOD波動で狩る。読み合い。詳しい比率はわからん。計算がめんどくなった。対空安いからまあまあ食らってよかろう。

どっかで一回コカせば起き攻めで大リターン取って収支で勝てるはず、という計算。今のところ。大スラがあるため差し合いで波動を撃てないことにだけ注意。ひたすらテレポを見ながら、飛びとインパクトを匂わせながら前ステで接近して、というカード。しんどそう。

ゲージはどうなるだろう。吐いていいのか、吐かないほうがいいのか。触る回数は圧倒的にダルシムのほうが多そうである。バーンアウト後の崩しにいいのがなさそうだったらガンガン吐いて回していいという説もある。

 

とりあえずテレポとフロートにちょっと抗えるようになったかもしれない。最強の技ふたつ、これと向き合うのがメインの試合になるだろう。

 

こんなところで。