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丸海てらむのスト6攻略日記です

弱キャラで 勝ちたいんやで どうしても そして輝くウルトラソウル

パリィの硬直、ガード可能硬直らしいという話をももち氏の動画で見た。これはすごい。

パリィのことを「なんとかなる防御」って開発が言ってたが、これなら納得である。投げ以外の全部に勝つ。削りも中段も下段も、有利フレーム取るやつも、全部とりあえず防いでゲージを回復できる。

 

とはいえ普通のガードに勝っている点は「中下両方取れる」「表裏両方取れる」「出がかりにジャスト判定がある」「成功するとゲージが増える」ことくらいで、デメリットとして「ガードできないとゲージ0.5本減る&自然回復しない時間がつく」「投げ抜けができず、しかもパニカンする」「使用後はパリィ継続とパリィ解除しかできず、解除中はガードしかできない」というのもある。

 

使う場面は、要はメリットが活きてデメリットが少ない場面でこそ強いということになる。

 

パリィが有効な場面

・中下の択が濃い場面

・表裏がある場面

・タイミングを読めてジャストを狙えそうな場面

・そうでなくても打撃の可能性が濃い場面

 

パリィがあまり有効ではない場面

・投げが濃い場面(間合いが近いとき)(長いコマ投げ持ちにはこの距離が伸びる)

・様子見が濃い場面

 

ということになる。要は投げが来なくてなんか打撃撃ってくるだろというとこでは使っていく。多少投げの択が匂っても中下や表裏が強いなら択に上がってくる。

逆に攻める側は、中下や表裏の択だけではパリィに防がれるので、同時に投げも狙っていかねばならん。ので投げれない間合いから中下を仕掛けても(例えばダルシムに遠距離から中下を迫れるセットプレイがあったとしても)、投げがないならせいぜいパリィを空ぶらせて終わりである。

 

通常パリィだとフレームは変わらないらしいが、ゲージがモリっと回復するのでリターンは取れていると言える。

なんてこった、防御側にいてリターンを取れる選択肢が出てしまった。打撃に対してだけだけど。こうなると投げの優位性がさらに高まっている。有利フレームから投げを埋めると、無敵技とグラップ以外の全部に勝ててしまう。バクステだけどうかわからないが。

 

無敵技とグラップをどう狩るか? グラップに対しては、様子見か投げ無敵技で狩るのがストⅤの相場である。シミーやリバスピ。今作投げ間合いが広いので、けっこう遠い間合いからその読み合いができることになる。

 

投げ抜け猶予が長いのでけっこう引きつけてグラップできる都合、わりと投げ間合いギリギリからその駆け引きをやることになる。投げ間合いに入る2、3フレーム前くらいにもう引き返すくらいの。ギリギリ投げ間合いに入らなくてもいける。で見てからパニカンである。

受け側はこれに対しては後ろ下がりでどうこうしたり、下段を差したり打撃でターンを取ったり、とまあいろいろあるが、基本投げに負ける行動にはなる。

 

無敵技をどうするか? シミーで同じく狩れる。それでいいか。

バクステはどうだっけ? 見てから行けるのか、打撃を埋めれば勝てるのか、どうだか。

 

 

スト6、新作だし頭をまっさらにして考えたい。

状況ごとに期待値をざっくり計算して、自分の利益を取り切るように動く。ポーカーで言うとエクイティを守るみたいな。

不利な場面は安く済ませて、時にはブラフみたいに暴れてみて、有利な場面は高い火力で黙らせながら択をかけて、みたいな。

 

意外と難しいことできないなと改めて思う。基本を大事に、とは言うが基本をやってるだけで精一杯なのだ。特に格ゲーはアクションゲームだから、理論だけ先行しても手が全然追い付かない。

できるかできないかではなく、どれくらいの成功率でできるか、で技術を考える。ゼロイチではなくて、物事の曖昧さに耐えながら、ざっくりとした数値計算とか物事の力関係を考えていく。これはこう、これはこう、と割り切るんではなくて、これの程度はこっちの程度とこういう関係にある、というような。例えば近距離での有利フレームが大きいほど、有利側のダメージ期待値が伸びていくが、その伸びは+10くらいで頭打ちになる、とか(一番発生が遅くてリターンが高い攻撃が相手の最速暴れに勝てるだけの有利を得たら、それ以上増えてもあんま関係ないみたいな)。五分と+1の差が大きく、+2と+3の差も大きい(投げが最速小技に勝つかどうか)が、それ以上はなだらかに伸びていく、みたいな。

相手のほうが火力が高かったり判定が強かったりする間合いでは、その火力が大きければ大きいほど、手を出すリスクが高い、みたいな。

 

 

自分の性格の話。

どうしても弱キャラで勝ちたい。マイナーキャラを使いたい。人と同じことをやって何の意味がある、と思ってしまう。

仕事してても、うまく回ってるときはなんだか気が緩みがちで、アクシデントが起きたり忙しくてヤバいみたいなときに急にやる気が出てガンガン働き始める。そういう人間である。

自分がいないと成り立たない、誰かの助けが欲しい、という状況になって初めてモチベが出る。

ということで強キャラを使って勝つよりマイナーキャラを開拓するほうが楽しい。

 

「人気のないキャラを使いたい」、もう茨の道である。

そもそも人気というものが相対的なものである。人の目を気にするなとも言われそうだけど、あくまで自分ひとりでなくて格ゲーコミュニティの一員として遊んでいる気分なので、どうしてもこうなる。

自分が強いと思うが世間では人気がない、というキャラがいたら最高なんである。スプラ2のデュアルとマルミサはそうだった。やがて強さがバレて流行ってしまい、流行ると自分のモチベも失われてしまった。悲しいかな。

 

そういう経験がある。マイナーキャラを使って勝つという奇跡のような現象をやっと体現できても、望まない強化やら人気の移り変わりやらで状況は変動してしまう。

1キャラに定めてそれと心中する、というのはできそうもないと思った。マルミサが流行ってからどうもモチベが怪しい。

 

ということで、キャラをコロコロ変えても大丈夫な攻略法をしたいなと思った。変な話だ。普通は強キャラから強キャラに移り変わって行くのだ。おれは弱キャラから弱キャラに移り変わっていこうとしている。なぜそんな茨の道を。

いやいや、弱キャラでなくてもいいのだ。みんなが使っていなければ、評価されていなければいいのだ。

 

どうすれば弱キャラで勝てるか。というか、対戦ゲームってどうやって勝つのか。原因が同じなら結果も同じになる。どこかに非対称な、自分に有利な要素が要る。

マイナーキャラを使って勝てるとすればどういう理由によるか。

ひとつ、そのマッチアップに関する理解度で上回っていること。マイナーキャラを使う利点のひとつがこれである。相手が研究すれば埋まり、自分が研究すれば伸びていく。基本的にマイナーキャラ側が有利である。ただ本当は単キャラ使いが一番有利だ。

ふたつ、自分のほうが人間性能で勝っている。主に目の良さと手先の器用さでは恵まれているほうだと自負している。生まれつきのものなので変わりようがない。

みっつ、見積もりが正確である。多くの人はリターンを過剰に見積もり、リスクを過小に見積もり、確率や期待値の計算が下手なように思う。自分はたぶんそのへん得意なほうである。ゲームに寄らないベーシックな部分だけど、今後も練習して伸ばしていけそうだ。

よっつ、知識/攻略/技術で勝っている。これは練習の時間と効率によるものである。頑張るしかない。毎日攻略するし、攻略する方法についても考えていく。

五つ、運が良い。勝ち負けには運が絡む。運が良ければ一試合くらい勝てるし、それが続けばもっと勝てる。これは誰にもコントロール不能で、そして試合数がかさめば埋まる。

 

逆に負ける理由を考える。

上記のものをひっくり返せばとりあえず全部負ける理由になる。相手のほうがなぜかこのマッチアップに詳しい、人間性能が相手のほうが高い、見積もりが相手のほうがもっとうまい、相手のほうがこのゲームを正確にたくさん頑張っている、相手のほうが運が良いなど。

もっとありそうな負けパターンもある。

ひとつ、キャラがシンプルに弱い。強いキャラは人気になりがちだし弱いキャラは不人気になりがちである。人気がないということは弱いキャラである可能性が高い。ただ自分はどうも価値観とか物事の捉え方が人と異なっているようで、実は強いのにみんなに合わなくて放置されてるだけっていう稀有なパターンもある。マルミサはそうだった。でみんなが使えるようになるまで強化されて、「使うと勝てるけど楽しくない!」ってなって弱体化された。ほんまに悲しい。まあ、不人気なキャラは基本弱いので不利である。ごくまれに強くて有利ということもある。

ふたつ、読み合いが弱い。特に癖を読んで一点読みするのがかなり下手である。読み合いは「頻度」と「パターン」で考えることができると思う。ある状況で、どの選択肢をどういう頻度で選ぶのか。その選び方に規則性はないか。ということである。読まれないようにするには頻度管理/パターン管理が重要で、逆に読みに行くには頻度分析/パターン分析を行うということになる。そしてある読み合いについてパターンを分析できれば、それを他の読み合いにも流用できるということがある。例えば確率が高いほうの手を二回出したら次は確率が低いほうの手を出すとか、同じ手を二回読み負けたら次は違う選択肢になるとか。この、自分の手を管理するのはいいとしても、相手の手を分析するのが自分は下手である。下手というかあんまやりたくない。

みっつ、信念によって弱い攻略を取っている。これはめっちゃありがちである。流行ってることをやりたくないという気持ちのあまり、みんながやっていることを盲目的に避けてしまう。俺はこれはやらねーぜ、みたいな。スプラなら撃ち合いをしないとか。これめっちゃあると思う。何ならキャラ選びすらそうである。キャラに関しては遊んでいいとしても、その上プレイも縛ってたら絶対勝てねえ気がする。キャラが弱いからこそなんでもやっていい、みたいな気持ちの言い訳があるかもしれない。リトルマック使ってるときはけっこうなんでもやりたい放題やれる。

 

 

ねむい。

 

さてどうやってマイナーキャラで勝つか。しかも強化されたらキャラコロしながら。

とりあえず基本システムを詰めるのがよさそうだ。汎用性の高そうな攻略。

なんかあったな、攻略は「頻度」「変化量」「難易度」で計測できるみたいなやつ。攻略って要は「この状況で」「こうする」の組み合わせなのだ。まずはその「状況」がどれくらい多いのかというのが頻度。「こうする」を実際やるのがどれくらい難しいかが難易度。そして、それによってどれくらいその場面での勝率が上がるかが「変化量」ということになる。基本システムを詰めることは、使う頻度が多い攻略を得るということになる。

 

 

 

お腹いたい。今日はこのへんにしとこ。