DRIVE ARCHIVE

丸海てらむのスト6攻略日記です

インパクト意外とあなどれねえ

相手がバーンアウトした後の攻め、モーションが短い技のほうが強いということに気づいた。ガード硬直中もゲージが回復していくため。「相手のドライブゲージ回復量あたりのダメージ期待値」で攻めを考えられそう。特に削りを連打する系は大事そう。

 

ドライブインパクトが試合に与える影響力めちゃヤバそうだなという話。シンプルに硬直のデカい技に対して適当にぶっぱすれば確定する。発生26Fで見てから返せるじゃん、とは言うけど様子見以外の行動に対してかなり強い。インパクトをケアしなきゃいけない都合上、インパクトが確定するような技は一定のペースでしか撃てない(弾撃つとき飛ばれない頻度までしか撃てないように)。キャンセルできる技もキャンセルの猶予がけっこう微妙で、見てから押してももうキャンセル不能時間になっていたりする。猶予が長い技のほうが安全か。リュウなら中足はけっこう確定もらって大パンはまだマシみたいな。フレーム表とにらめっこすればわかりそう。算数の問題。

 

対ガイル、インパクトをぶっぱすることになるんだろうなあ。クソ長いソバットとか。インパクト後のコンボはある程度練習してよさそうだ。使う頻度が高そう。特にリーサルの範囲を把握するとか。相手の体力量、自分のドライブゲージ、SAゲージ、壁までの距離(リュウの足刀とか)で分類できるか。ダメージ効率が良いものから順番に覚えよう。

 

インパクトを撃てる条件とは。……と考えるのがちょっと違うんだろう。ぶっぱインパクトという選択肢の期待値は何によって決まるか。まず相手のインパクト返しの精度。すなわち確定しなかったときの被弾率。低ければ様子見されてもガードで済むかもしれないし、高ければインパクト返しの確率が上がってリスクが増える。次にインパクトが確定する時間の割合。すなわち命中率。相手が何の技をどんな頻度で振っているか、そのうちインパクトが確定するフレームはどれくらいあるか。

それからお互いの火力。相手の火力が低いならインパクト返しされてもそう痛手ではないし、自分の火力が高いほど当然インパクトのリターンが上がる。リターンが上がったからといって頻度が増えるとは限らないが。

 

もしかして前飛びの頻度減るか? インパクトが前飛びを食っちまうという説がある。飛びよりインパクトのほうが発生が早い。少なくとも弾に対してはもう前飛びよりインパクトのほうが良さそうである。ドライブゲージがあれば。あと相手の対空が強ければ。対空安いキャラには飛びのほうがリスク少なかったりするか。似てるようで若干違うかも。というかインパクト返しに比べたら対空って全然安いな。

前飛びとインパクトの違い、確定する確率と返されたときのダメージだけだろうか。それだけで使い分けるほど違いが出るだろうか。自分のゲージの有無、相手のゲージの有無はまああるとして。

 

 

インパクトと前飛び、それぞれの使用を決める要素を書き出して見る。

 

まず相手の反応速度。対空が出るかどうかとインパクト返しができるかどうかはちょっと別である。対空は出るがインパクトは返せない、って人が存在しうる。

次に相手が振る技の全体フレームの長さ。前飛びは確定しないがインパクトは確定する、っていう技がかなりある。対空は飛びから攻撃刺さるまで40Fだとして(わからんけど)、飛んだのが見えずその後20Fくらい後に技押しちゃう可能性があると考えると、少なくとも全体20F以上の技である必要がある。対してインパクトは発生26Fなので、キャンセル不可なら最短6Fとかの技にすら確定する可能性がある。これは極端な例にしろ、全体40Fとかの技だと飛びはまあまあ綺麗にかみ合わせないと確定しないがインパクトはけっこう狙える、ということになる。なんか、数式にしてグラフ出して比べたいな。どうやるんだ。

返されたときのダメージ量。圧倒的に対空が安くインパクト返しが高い。キャラやゲージ量によって、相手のコンボが高いほどインパクト返しが弱くなる。対して自分のコンボの高さは前飛びでもインパクトでも大差なさそう。相手の対空とインパクト返しの痛さでちょっと変動する。

そして自分のゲージ量。ゲージ無くてインパクト撃てないときは前飛びしかないし、あっても残量少なくて節約したいなら前飛びで行く可能性がある。

あとあんまりないが自分の体力量。インパクトで受けても死ぬ体力だとインパクトは使えない。それからもうちょっと高い体力で、対空でもインパクト返しでも死ぬ体力だとさっき言った「返されたときのダメージ量」が一緒になるので、インパクトの評価がちょっと上がる。

間合いもある。ジャンプの軌道とインパクトのリーチによって、当たる/当たらないとか、ジャンプの後めくる/めくらないが変わってくる。当たらないものは使えないので、当たるほうだけが選択肢に上がってくる。めくりは、入れ替えたい局面でかつ相手が入れ替えを防ぐ対空を持っていないなら飛びの優先度が上がりそう。ウメハラがよくやる、体力を払ってラインを得るみたいな飛び方。

 

あと番外編、飛びやインパクトを撃たないときの勝率の高さ。飛びやインパクトの期待値が低いとしても、それ以外になんもないんだったらまだマシということでぶっぱしていくことになる。なんもないということはさすがになさそうだけど。

 

でどれがどうならどっちが優先されるんだ。

 

 


表にしてみた。

これは何かというと、相手の技の全体フレームのうち、こちらがインパクトや前飛びを入力すれば確定する、というフレームが何Fあるかという表。横軸が相手の技の全体フレーム、縦軸がそのうちインパクトや飛びが確定するフレーム、緑の線がインパクトで灰色が前飛び。人間の反応速度は25Fとして(技振る前の25Fより前の範囲でインパクトや飛びが見えたら技を振るのを中断する、と仮定している)インパクトは発生26F、前飛びは入力から飛びヒットまで47Fとした(動画コマ送りして測った)。

差し合いを想定しているので、「こちらがインパクト/飛びを始めたが、それが見えておらず後から技を振ってしまい確定した」というケースのぶんだけ、確定猶予が伸びている。起き攻めとか技の硬直後とかのせーので動き出すケースだとまた違ってきそう。

 

当然全体フレームが長い技ほど確定しやすい。

相手が技を一回振るごとに、この縦軸のぶんだけ飛びやインパクトのリスクを負うということになる。

例えばこれで見ると、全体22F以下の技はよく見ていれば連打していても絶対飛びを食らわないが、インパクトに関してはまあまあ食らうということがわかる。全体22F以下の技に関しては飛びは候補に上がらないがインパクトを狙うのは選択肢に入るということがわかる。例えばリュウの中足(ストⅤと同じだったら全体21F?)に飛びを確定させるのは不可能なので、当たり前だが「飛ばれるかもしれないから中足は連打しないで様子見を混ぜよう」なんて攻略はない。どんだけ連打してても怖いのは差し返しと置きくらいで、飛ばれても昇竜で落とせる。これが、インパクト相手になると普通に中足にインパクトが確定する。

全体23Fの技になったからといって前飛びを狙えるわけではないのはもちろんで、長くなるほど徐々にインパクトの優位は失われていくがまあ徐々にである。

全体フレームがめちゃ長い技になると、「どうせどっちも当たるので万が一返されたときのリスクが少ない前飛びのほうがいいな」ということになり得る。なるか? 返されたときのダメージが倍くらい違うはずなのだ。もっとかも。仮に倍違うなら、当たる確率がどのくらい違ったら釣り合うんだろうか。

 

寝る時間になっちった。もうだいぶ過ぎている。

続きはこんど考えよう。意外と奥深いっす。こういう算数をやるのはデモ版でもいいので今のうちにやるのかもしれない。

 

 

今日わかったこと

リュウの前ジャンプ早め大パン飛び込みは、ジャンプ入力から命中まで47Fくらい 前飛びという攻撃の発生は47Fだと見ることができる 低めに狙うなら50Fとかもうちょいかかる

 

 

 

考え事の日だったのでゲームは起動せず。