2023-01-01から1年間の記事一覧
マノン対策を考える。さすがにボコされすぎてなんやねんこいつとなってきた。
持ちキャラ誰にするかの話とリリーのウインドの読み合いについての記事。 興味の向くまま考えて書いてるのでこうジャンルが雑多になりがち。
大変長くなり20000字を超えた。どっかで話を分ければよかったかも。 何の話を書いたかもう覚えていない。基本システムについて考えてるのと、後半はリュウを触ったりしている。
連日スト6やりすぎてちょっと疲れてしまい、二日くらい休んでた。 休み明けにザンギ回。前半違う話してるが後半急にザンギを調べ始める。
いろんなキャラを触ってみる会になった。最終的にはディージェイで試合をやっている。10000字超えたので畳みました。
ザンギ、SA1が対空なんだけど普通にジャンプからコマンド空投げしたほうが早いし減るっぽい。SA1の利点は無敵が付いてることとコンボの締めになる(追撃判定がある?)くらいかもしれない。なおさらモダン適正低いかも。 と思った矢先、SA2のリーチがありえ…
ルーク50戦くらいやった感想、めっちゃむずい。攻めが意外とないというか思ったより渋い。サンドブラスト撃ってドライブゲージ有利にするとか、ちょっと前に歩けるだけとか、それくらいしかリターン取れない場面がけっこうある。相手がガードしてるなと読め…
キャラを決めたいんだが決まりそうにない。誰にしようかな。
雑多に思いついた順に調べて書いてるので記事にまとまりがない。 差し合いから密着有利を作れるキャラが何体かいて、それについて調べる記事になった。大変だったな。一通り全キャラの全必殺技をさらっと見た。 例によって畳むし関係ない話から始まる。
主にリリーに関する記事。歩き速度をメモリ/Fで見ようとする試みなどあり。 長いので畳んでおく。
スト6、アプデや攻略の進歩によってどんどん状況が変化していくゲームだろうなと思う。今どきのゲームだいたいそうだが。 コンボがなくなったり、技が強くなったり弱くなったり、通ってた攻めが通らなくなったり凌げてたものが凌げなくなったり。いろいろ変…
スト6、一生トレモにいる。長くなったのでまた畳む。
キャンセルラッシュについて。 通常技の持続はだいたい3Fである。キャンセルラッシュすると、この3F目の持続がキャンセルされて、キャンセルラッシュの1F目に置き換わる。その後ここから数えて9Fの間、操作不能で走る。そして技が出る。 従って、キャンセル…
手動で真空入力してみる。かかった時間の記録が以下。 16F 23F 17F 15F 15F 21F 18F 17F あんま早くならない。急いでやっても15~17Fくらい、しかもミスる。安定させようと思うと20Fはかかる。これは見てから行動には使えない、事前に回しておかねばならない…
改めまして、スト6の攻略の進め方について今思っていることをまとめてみる。発売三日前です。 目先の勝負に勝つことじゃなく、強くなって勝ち続けることを目指す。これをスプラとスマブラで学んだ。勝つためじゃなく、もっと勝てるようになるために試合をす…
SAのダメージ効率確かlv1が2000、2が3000、3が4000 CAはよく覚えてないが4500だったかな いずれもコマンド版 最低保証が確かそれぞれ30%、40%、50%だっけか 三本溜めてSA3でコンボを締めるのがとりあえず一番簡単な使い方だ 2000ダメージ 1本につき666ダメー…
パリィラッシュの距離について。 ベータにいる中だとジュリ>ケン>キンバリーの順に強く、ガイル>春麗>ジェイミーがワースト3らしい。 リュウはケンと比べてもわかるくらいにやや遅め。リュウケンの差、ここにもあったのか。ザンギとかラッシュめっちゃ…
積み上げる攻略をしたいなと思う。相手の下手なところを突いて「はいアンタ下手~」ってのじゃなくて、これは上手い人相手でも絶対返せません、この場面はこれが正解です、というのを積み上げていって勝ちたい。 具体的に言うと、知ってれば返せるけど知らな…
インパクトを連続ガードさせると「LOCK」表示が出て、壁に叩きつけられないらしい。バーンアウト時でも同じく。なるほどねえ。インパクト連ガ連携組めないかと思ったが仕様的にできないと。 何かガードさせてそこから数Fだけ空けてインパクトをガードさせる…
キャラ選びの話。どういうキャラを選ぶべきか。 当たり前だが強いキャラを使いたい。ただし強いキャラはすぐナーフされる。 ここで上手い方法がある、「自分が得意で他の人が苦手なキャラを選ぶ」という方法である。みんなが負けてくれるので調整しなくてい…
オープンベータが来た。トレモが楽しすぎる。いろいろ調べて雑多にメモしていく。 信じられないくらい長くなったので記事を畳む。16000字ある。
ルークを使ってみた。 とはいえ今のところやることは変わらない。弾が来たらパリィ、インパクトにはインパクト返し、対空、それだけの反復練習をとりあえずやっている。 SA1がめっちゃ早い。弾抜けがかなり容易にできる。 こうなると波動拳は全然撃てないな…
見てから返したい行動がひとつだけあるとする。フェイントもなし、いつそれをやってくるかだけだとする。 すると、その行動かどうかを判別する必要が無い。いわゆる「動いた確認」で良くなる。 これが二つになるとする。それぞれモーションが違って見分けら…
今日ウメハラ氏の動画を見ていて思ったこと。 自分はスト6での差し合いのメインの攻めは「技をガードさせてゲージを削る」「前ステから択る」「パリィラッシュから択る」「歩いて投げる」あたりだと思ってるんだけど、ウメハラ氏は「技をガードさせて、キャ…
パリィの硬直、ガード可能硬直らしいという話をももち氏の動画で見た。これはすごい。 パリィのことを「なんとかなる防御」って開発が言ってたが、これなら納得である。投げ以外の全部に勝つ。削りも中段も下段も、有利フレーム取るやつも、全部とりあえず防…
ラッシュは走ってる時間10F、画面の硬直演出が10F、合計20F。20Fを見てからどうこうするのはマジできつい。シンプルなストⅤの日本一レベルが高い試合ですら(最後のトパチャン決勝のふ~ど対ときど)、前ジャンプや前ステはガンガン通りまくっていた。最後の…
スト6先攻体験の案件やってる人の動画見て、ダウンさせた後ステップ連打でぴょこぴょこ寄っていくのダサいなあと思った。どうにかならんものか、ラッシュはどうか? と思ったがラッシュ中はガード不可だから起き攻めで使うにはリバサ無敵技が……と思ったが、…
今日はCPU戦をちょっと触った。 波動拳をパリィで取り始めたが、めっちゃ気持ちいい。ゲージは減らないしラインも下がらない。たのしい。パリィするよりもっといい行動あるだろうか。 このゲーム、1Fからパリィ出るし1Fからインパクトのアーマーつくし1Fから…
立ち回りでパリィドライブラッシュを崩しとして使えるのか否か。 これはちょっと疑問である。 肯定材料たち 1、スト6は攻めれるゲームになるはずである 攻めの目玉システムのひとつが産廃になるこたなかろう いかにもこれで崩せという見た目をしている 2…
相手がバーンアウトした後の攻め、モーションが短い技のほうが強いということに気づいた。ガード硬直中もゲージが回復していくため。「相手のドライブゲージ回復量あたりのダメージ期待値」で攻めを考えられそう。特に削りを連打する系は大事そう。 ドライブ…